Abzan Midrange

tumblr_nhm4dqucot1ri1r1uo1_1280

Ciao gente!

Quello di oggi è un mazzo Made in DaFerra che ho montato nel periodo di assenteismo dalle scene. Perchè uno può smettere di scrivere, può smettere di giocare, ma non può fermare la propria creatività.
Quello che vado a proporre è la versione pauper di uno degli archetipi più in voga, dal Legacy allo Standard, passando per il Modern: Abzan Midrange. Ho cercato di racchiudere i punti chiave che lo caratterizzano in tutti gli altri formati: recursion, interazione col cimitero, controllo board e mano e ciccioni.

Inizialmente pensavo che non valesse un fico secco e che finisse nella directory “mazzi-che-sembrano-fighi-ma-poi-prendi-le-badilate “, invece dopo un po’ di modifiche e di test è uscito fuori qualcosa che funziona. Persino contro i tiers.
Quando mulligano almeno un paio di volte.

DECKLIST

Ad un primo impatto visivo può sembrare un’accozzaglia di robe messe a caso insieme, senza criterio, solo perché singolarmente sembrano abbastanza prepotenti e devo ammettere che in fondo in fondo è così. Ma le sinergie non mancano e anche se sembrano disparate, nell’insieme funzionano bene.

2x Centaur Healer
1x Gurmag Angler
1x Invasive Species
4x Kor Skyfisher
4x Putrid Leech
2x Tilling Treefolk

1x Prophetic Prism
4x Abundant Growth
4x Disfigure
1x Grim Harvest
1x Doom Blade
2x Cenn’s Enlistment
3x Chainer’s Edict
3x Duress
2x Raven’s Crime
2x Read the Bones

3x Blossoming Sands
1x Bojuka Bog
4x Evolving Wilds
4x Forest
1x Khalni Garden
1x Mortuary Mire
1x Plains
3x Scoured Barrens
5x Swamp

AD UNA AD UNA

  • Centaur Healer: Mucca. Ecco cosa mi viene in mente quando guardo questa carta. Entra e fa il suo dovere, visto che la media dei non volanti del meta è 2/2. E poi ci ridà un po’ di fiato dopo le attivazioni della sanguisuga. Ottimo da rimbalzarsi in mano e rigiocare in late game.
  • Gurmag Angler: L’algoritmo decisionale è facile.
    Giochi il nero?
    Si -> Gioca la rana.
    No -> Metti dei removal adatti per le rane altrui.
  • Invasive Species e Kor Skyfisher: Motori del rimbalzo, ci permettono di riutilizzare i nostri permanenti con effetti “enters the battlefield”. Hanno anche un bel corpicino.
  • Putrid Leech: Il mio è più grosso. Immagine e abilità suggeriscono a tutti cosa sembra la nostra sanguisuga. Serve un po’ di energia per gonfiarlo, ma quando comincia a muoversi è una goduria. Va specificato che riprenderlo in mano deve essere proprio l’ultima delle scelte. Ok. Basta.
  • Tilling Treefolk: Questo l’avevo messo dentro quasi per scherzo, ma alla fine mi sono accorto quanto è utile. Riprende le Evolving Wilds usate garantendoci i land drop necessari o benzina per le nostre spell con retrace.
  • Prophetic Prism e Abundant Growth: Se giochi tre colori servono assolutamente dei filtri di mana. Se questi poi fanno pescare ogni volta che entrano in campo tanto meglio.
  • Disfigure, Doom Blade e Chainer’s Edict: Tengono pulita la board da tutto ciò che non si può gestire coi nostri ciccioni.
  • Grim Harvest: La regina delle recursion. Se la partita è a buon punto e il mana abbonda si può incominciare a loopare fino a far stare male gli avversari.
  • Cenn’s Enlistment: Adoro questa carta, mi ha fatto vincere più partite di tutte le altre creature. Spesso, tra rimozioni e scartini, porterai sia te che l’avversario nel meraviglioso mondo di Emptyland, dove tutti i giocatori sono liberi dal peso di reggere le carte con le mani. Allora anche una terra off-the-top ti farà gioire.
  • Duress: Mi sono sentito chiedere “Ma le giochi di main?” qualcosa come 100 volte. Certo che si! Qualunque mazzo giochi avrai delle noncreature spell che servono più a te che a me. Mal che vada ti guardo la mano e decido una strategia da seguire, visto che, soprattutto nei primi turni se ne possono seguire diverse.
    E poi fatti i cazzi tuoi.
  • Raven’s Crime: Mani gonfie e appesantite? Il medico suggerisce una dose costante di scartini. Ristabilirà un corretto equilibrio anche in caso di scarsità di risorse. Da somministrarsi prima della combat.
  • Read the Bones: Perchè restare ad Emptyland troppo a lungo potrebbe avere effetti collaterali…
  • Bojuka Bog, Khalni Garden e Mortuary Mire: Terre con effetti ETB, quindi incounterabili. Non ribaltano le partite, ma ci piace avere qualche asso nella manica.

SIDEBOARD

Come si può intuire, il mazzo non è velocissimo, ma i suoi colori gli permettono un’ottima versatilità. La sideboard riesce a proteggere abbastanza bene i fianchi che altri menti sarebbero scoperti. Ciononostante, mazzi come Affinity e Stompy tendono comunque a dare forti colpi al fegato.

  • 1x Augur of Skulls: L’ho trovato molto utile contro Monoblack e altri controlloni (UB Teachings ecc.). Con questi mazzi bisogna cominciare fin da subito a far capire chi comanda.
  • 1x Kor Sanctifiers, 2x Naturalize e 1x Gleeful Sabotage: Spacca artefatti riutilizzabile, instant-speed e raddoppiabile. Funzionano bene anche contro Journey to Nowhere e Tortured Existence.
  • 3x Suture Priest: Ottimi contro mazzi sciame, come elfi o goblins.
  • 1x Pestilence: Idem come sopra, solo che questo entra dopo che abbiamo guadagnato abbastanza tempo con i preti. L’abbondante costituzione delle nostre creature assicurerà che rimanga sempre in campo.
  • 1x Aerial Volley: Fantastico in risposta al trigger di Spellstutter Sprite. Utile anche contro gli Squadron Hawk o a volanti più pesanti.
  • 1x Grim Harvest e 1x Duress: Una copia in più che non si sa mai. Sempre una di scorta, come diceva mia nonna.
  • 3x Choking Sands: Tron ci può dare qualche problema, dato che può giocare più spell di grossa portata in un turno solo. Evitare che raggiunga il trono mentre le nostre bestie picchiano a testa bassa è una strategia migliore e sicuramente più proficua che cercare di portarlo al topdeck. Stesso principio per mazzi come Familiar, che senza le Karoo hanno ben poco da scombare.

IN SINTESI

Probabilmente questo mazzo non entrerà mai nell’olimpo dei tiers, me ne rendo conto, ma tutto sommato posso essere contento del fatto che funzioni meglio di quanto avessi previsto. Ci tengo solo a sottolineare l’idea che c’è alla base di tutto ciò, ovvero che le nuove idee, anche quelle che si basano su quelle vecchie, sono sempre più soddisfacenti di quelle vecchie.
Montate e testate, provateci! E poi, quando vi sarete sudati la vostra prima vittoria, provate a dirmi che non vi piace.

Detto ciò, il mazzo in sé è divertente e abbastanza semplice da usare. Inoltre è completamente personalizzabile e ben adattabile al meta in cui giocate: carte come Ostracize, Castigate, Qasali Pridemage, Tajuru Stalwart e tutti le altre che mi sono sembrate carine mentre lo montavo, e che ho scartato solo per una mera questione di spazio, sono scelte validissime se i mazzi che vi ruotano attorno lo consentono. Sbizzarritevi.
Se siete perciò degli artisti che cercano qualcosa di nuovo, questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

Posto che non abbiate nessuna di queste carte (il che è impossibile, visto che sono quasi tutte utility che avete in altri mazzi o rimasugli di qualche draft recente), il prezzo del pacchetto si aggira intorno ai 25€.

Annunci

Dimir Existence

 

di DaFerra

TortEx

Ciao gente!

Oggi non si scherza. Oggi ci do dentro con uno dei mazzi più difficili da capire e pilotare che abbia mai incontrato. E sto generalizzando il discorso a tutti i formati, non solo al Pauper.
Tutti i TortEx hanno bisogno di un certo livello di conoscenza delle regole, ma a differenza dei suoi fratelli Rakdos e Golgari, il Dimir Existence è di un livello superiore in quanto a “porcate che possiamo fare”.

Ho sempre amato i mazzi che usano il cimitero come estensione della mano,

Premetto che mi sarà molto difficile farvi capire appieno il funzionamento ottimale di questo mazzo se non avete molto bene in mente il concetto di Trigger (o Abilità Innescata se preferite l’Italiano) in mente. Perciò vi consiglio di andare a ripassarvelo se avete delle lacune.
Se non avete voglia di cercare su Google andate a vedere QUI, ci sono alcuni esempi spiegati dai judge.

DECKLISTS

Questa lista è stata montata prendendo spunto da quella del mitico Alex Ullman, e anche se il tempo e i playtest hanno portato dei cambiamenti, la struttura è rimasta la stessa. Infatti, come in tutti gli altri archetipi fratelli, anche questo Tortured Existence è molto plasmabile, a seconda dei propri gusti, basta che non si vada ad intaccare il core.

1x Architects of Will
3x Carrion Feeder
1x Crypt Rats
3x Fume Spitter
2x Golgari Brownscale
3x Grave Scrabbler
1x Gray Merchant of Asphodel
1x Mesmeric Fiend
4x Mulldrifter
1x Oona’s Gatewarden
3x Perilous Myr
4x Stinkweed Imp

4x Tortured Existence
2x Forbidden Alchemy
1x Soul Manipulation
1x Tragic Slip
4x Careful Study

4x Dimir Aqueduct
5x Island
1x Lonely Sandbar
11x Swamp

AD UNA AD UNA

  • Architects of Will: Cominciamo dalla carta che causa più odio e sofferenza di tutto il mazzo. Una volta che le terre in gioco sono abbastanza, il cimitero è bello grasso e il motore tra Tortured e Mangiacarogne è ben oliato e funzionante, possiamo incominciare a dare fastidio all’avversario, facendogli, per esempio, pescare quattro lande di fila quando gli servirebbe una risposta efficace a tutto ciò che siamo facendo. Un po’ come Jace TMS quando incomincia a fare fateseal a raffica in un Miracles.
    Il fatto che si cicli fa si che non rimanga nelle mani iniziali a mo’ di palo e ci può fare dredgiare (per esempio Scagliebrune) instant-speed. Manca solo che faccia il caffè…
    In alternativa c’è chi usa Jhessian Zombies, per andarsi a procurare le terre che servono, ma personalmente penso che questo mazzo peschi già abbastanza… E poi a me come creatura fa un po’ schifo…
  • Carrion Feeder: “Sacrifico in risposta…” Se giocherete questo mazzo, questa sarà la vostra frase preferita. Sacrificherete in risposta a un trigger, a un effetto di distruzione, per innescare Perilous Myr o semplicemente per mettere qualsiasi altra cosa nel cimitero e recuperarla di Tortured. E intanto cresce, portandosi fuori dalla portata di tutte le rimozioni esistenti (premettendo che si tenga già fuori da Doom Blade e Victim of Night).
  • Crypt Rats: Spazziamo la board. E ancora. E ancora. Ricordiamo sempre il “Sacrifico in risposta all’attivazione”, per ingigantire Feeder prima dei danni e farlo sopravvivere.
  • Fume Spitter: Non so descrivere quanto sia utile questo affarino: non solo rimpicciolisce (se non uccide) le creature avversarie, ma sacrificato nei primi turni è quasi sempre il primo bersaglio di Existence, che senza qualcosa nel cimitero non funziona.
  • Golgari Brownscale: Il fatto che sia verde non scoraggia nessuno a giocarlo in questa accoppiata di colori (o anche nella variante BR). Tanto non serve che venga castato per essere utile. Particolarmente belli i momenti in cui se ne ha un paio in mano e un sacco di mana nero.
  • Grave Scrabbler: Al ridicolo costo di 1BB  abbiamo un 2/2 con flash e che quando entra ti fa riprendere in mano due creature (senza Existence non è così forte, ma non è questo il punto…). Fa un vantaggio carte pauroso nel mid-late game e entra in ciclo con Mangiacarogne. La carta più azzeccata di questo mazzo.
  • Gray Merchant of Asphodel: Capitano ogni tanto situazioni di stallo (soprattutto contro i midrange) nelle quali nessuno ha il coraggio di attaccare. Con questo smuoviamo per bene il punteggio. Serve anche per recuperare i Punti vita persi nell’early game contro certi aggro.
  • Mesmeric Fiend: Una falla nel sistema che viene sfruttata a nostro vantaggio. Vi siete guardati la pagina sui trigger? Se si dovreste sapere che quando questa simpatica creatura entra in campo, va in pila l’innescata che dice “guarda la mano dell’avversario ed esilia una carta non terra”. Se in risposta a questa abilità,, sacrifichiamo il demone con Mangiacarogne o facciamo comunque si che muoia, in cima alla pila verrà messa l’abilità che fa ritornare la carta esiliata in mano al suo avversario. In esilio non c’è ancora niente, per cui l’abilità di ritorno non avrà effetto, quindi si risolverà l’abilità di esilio, mandando fuori dal gioco a tempo indeterminato la carta dell’avversario. Che bastardata vero?
  • Mulldrifter: E anche qua ci scattano i trigger. Infatti, quando Evokato, il vagabondo pensoso può essere comunque sacrificato con Mangiacarogne (e sempre “in risposta”). Così, oltre che a pescare 2 carte, ci avremo messo sopra anche un segalino +1/+1. Piccola parentesi: il 90% della resa di questo mazzo è dovuto probabilmente a questa carta, che ci fa fare un grosso vantaggio carte e ci aiuta a trovare la Tortured che ci manca in prima mano. Non abbiate paura di giocarlo con evoke e “sprecarlo”, tanto lo recuperiamo…
  • Oona’s Gatewarden: A confronto, Buffon è una sega. Blocca tutti, dai Delver girati ai fastidiosi Guardian of the Guildpact, alle creature pompate che attaccano e che, grazie ad avvizzire, moriranno a fine turno.
  • Perilous Myr: Mi piace la sua versatilità, oltre al fatto che una marea di creature entra nel suo raggio d’azione. E smuove sempre la situazione in caso di stallo della board. Anche questo va in giro con l’etichetta “Sacrificare in risposta” appiccicato sulla fronte.
  • Stinkweed Imp: Il miglior dredgiante di sempre (escluso Golgari Grave-Troll, ma per quello pace…). Alimenta il nostro cimitero, dandoci sempre nuove provviste per la nostra tavola. In più è un’ottimo deterrente per gli attaccanti: ottimo contro midrange.
  • Tortured Existence: La stella dello spettacolo. Ricicla le creature che sono finite al cimitero scartando i dredgianti che ci siamo ripresi in acquisizione, e così via. Come diceva Mufasa “siamo tutti collegati nel grande cerchio della vita”.
  • Forbidden Alchemy: Molto utile, visto che il drawback “metti quello che non prendi nel cimitero”, si annulla. In più se viene accidentalmente dredgiata può essere flashbackata.
  • Soul Manipulation: Non la si usa quasi mai, ma quando la si usa è uno spettacolo. Scegliete bene entrambi i vostri target.
  • Tragic Slip: Le uniche creature fuori dalla sua portata non sono inutilizzabili in pauper. Non penso possa esistere una rimozione migliore per questo mazzo.
  • Careful Study: Nonna di Faithless Looting, Serve a scavare più a fondo nel mazzo, rendendo eventualmente possibile attivare madness di Grave Scrabbler, scartare dredgianti, carte inutili o qualsiasi cosa che possiamo usare in un secondo momento.

SIDEBOARD

Questo è uno di quei mazzi molto versatili, che non hanno grandi matchup favorevoli, ma neanche sfavorevoli. Quindi basta avere le mani giuste per farlo diventare una bomba. Gli unici mazzi che soffre sono i midrange potenti, come Zoo e Affinity, che in poco tempo calano bestie di grossa stazza e a Delver Fiend, che è sempre velocissimo. Quindi ci si riempie di rimozioni fino a che non scoppiamo. Ah: sempre stare attenti alla G2, che di solito ci mettono dentro carte come Nihil Spellbomb, Bojuka Bog o peggio Crypt Incursion. Quindi giochiamo meno rilassati del solito.

  • 1x Archaeomancer: Utilissimo contro i controllo a base blu, per riciclare le rimozioni e i counter che vengono neutralizzati. Io lo metto dentro anche contro i midrange, in conseguenza al fatto che mi servono tante rimozioni, e riutilizzarle fa sempre bene.
  • 1x Crypt Rats: Un’altro sweeper contro le creaturine. Ho visto liste che in sideboard tenevano anche una copia di Songs of the Damned (da recuperare eventualmente con Archeomante), da usare in combo con i ratti, ma non so quanto mi attiri questa cosa. Se invece a voi sconfinfera, prego per il consiglio.
  • 1x Faceless Butcher: Vi ricordate il trucchetto di Mesmeric Fiend? lo si può ripetere in questo caso, con la differenza che viene esiliata una creatura dal campo. Figo, no?
  • 2x Faerie Macabre: Utilissime contro mirror ed Esper Familiar, visto che la combo passa dal cimitero.
  • 1x Gray Merchant of Asphodel: Sempre in caso di mazzi che puntano a prevenire i danni o che ci fanno danni rapidi a noi. Ogni ingresso in campo è aria fresca.
  • 1x Mesmeric Fiend: Un altro contro i controllo, per esiliare pezzi importanti delle combo o quelle carte che esiliano i cimiteri.
  • 1x Oona’s Gatewarden: Contro MonoU, Kuldotha, Stompy, Infect e WW dentro assolutamente un altro.
  • 2x Diabolic Edict: Rimedi contro mazzi che puntano su poche creature per vincere.
  • 2x Negate: Serve più che altro per neutralizzare quello che neutralizza o l’hate per il cimitero. Mai counterare le rimozioni, alla fine ci fanno solo un favore.
  • 1x Snuff Out: Rimozione da early game se giocata in un modo o da late game se utilizzata in un altro.
  • 1x Soul Manipulation: Per tutte quelle creature con effetti “enter-the-battlefield” che prevalgono nel meta.
  • 1x Tragic Slip: Un’altra ancora da aggiungere contro tutto ciò che aggra.

IN SINTESI

Ho voluto fare il primer di questo TortEx, invece che di uno degli altri, per due ragioni principali.
La prima è che un primer su GB e RB lo potete trovare da qualsiasi parte, qua vi offriamo qualcosa in più.
La seconda è che tra i tre è il mio preferito. Non sto dicendo che è il più forte, ma che mi da una sicurezza in più rispetto agli altri. Infatti, sia Golgari che Rakdos non sono eccezionali motori di pescata (Forse Rakdos un pelino di più grazie ai Faithless Looting), per cui se non trovano Tortured Existence nei primi turni ci mettono di più a recuperarla, affidandosi nel frattempo ai motori di scarto (come Wild Mongrel o http://magiccards.info/fut/en/99.html), che sulla lunga distanza non giovano affatto. Poi anche questo ha i suoi svantaggi rispetto agli altri: una minore elasticità di sideboard rispetto al rosso e l’incapacità di recuperare le terre che invece ha il verde, il tutto sommato all’assenza di risposte efficaci contro gli artefatti che entrambi i fratelli hanno. Ma niente per me sostituisce la sicurezza di una mano piena e una board ben controllata, posizione non indifferente in un meta popolato da mazzi controllo.

Ah una cosa: se per caso decidete di montarvi un mazzo simile, non portatelo subito ad un torneo. Serve un sacco di playtest per poterlo utilizzare al meglio, ma soprattutto bisogna avere abbastanza esperienza per capire quando è meglio pescare e quando dragare. Sembra una cosa stupida, ma è una grossa differenza che può cambiare le sorti di una partita.
Per cui siete dei fan delle regole di gioco, dei cimiteri e del Re Leone (probabilmente il campo si restringe a pochissime persone), questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

Dipende un po’ da quello che ci mettete dentro, ma dovreste superare i 20€. Più tutto lo sbatti che vi farete per cercare le singleton.

Aura-Hexproof

di DaFerra

feature82_art4

Ciao gente!

Oggi farò qualcosa di diverso. Vi parlerò male di un mazzo.
Di solito i blog come il mio servono ad incitare i giocatori neofiti a provare qualcosa di buono, oppure suscitare un bel ricordo nei più anziani.
Oggi no. Oggi sono incazzato.

Ma per motivi miei personali, voi non c’entrate niente.
Ho avuto una settimana un po’ pesante. Mille cose da fare, scuola, impegni, mi balza il pauper domenicale con gli amici perché ho lavorato fino alle 8 di sera…
E in più ho testato un mazzo di merda.

Non ho mai nascosto la mia ostilità verso certi archetipi, come avete già visto con Elfi o come vedrete con Infect, ma è sempre stato un rapporto di odio e rispetto. Li ho sempre ritenuti avversari validi, seppur non li toccherei con un dito.
Aura-Hexproof invece è uno di quei mazzi che mi generano il più totale senso di insofferenza che io possa provare. Questo è dovuto principalmente al fatto che non trovo alcun divertimento a giocare con (e contro) qualcosa che non abbia il benché minimo scambio di meccanismi.
Mi scoccia persino trovare qualcuno che faccia il primer al posto mio, sarebbe più una punizione che altro.
E siccome oggi mi serve una valvola di sfogo, ho deciso di incanalare un po’ di frustrazione insultando lui e quelle persone che lo giocano.

Nulla di personale, sia ben chiaro. Siete solo stronzi.

DECKLIST

E siccome sono stronzo pure io, mi sono impegnato a cercare una lista che mi “andasse a genio”, e l’ho persino rivista e corretta usando cose con le quali “mi aggradasse giocare”. Non ho intenzione di usare “piacere” in questo articolo o qualsiasi altro verbo che richiami sensazioni belle e pacifiche.

4x Gladecover Scout
4x Silhana Ledgewalker
4x Slippery Bogle
3x Aura Gnarlid

4x Abundant Growth
3x Ancestral Mask
4x Armadillo Cloak
4x Ethereal Armor
4x Rancor
1x Spider Umbra
4x Utopia Sprawl
4x Manamorphose

2x Blossoming Sands
2x Khalni Garden
13x Forest

AD UNA AD UNA

  • Gladecover Scout, Silhana Ledgewalker e Slippery Bogle: Le creature Antimalocchiate che costano meno. Tutto ciò che ha “Target” nel testo non può essere usato contro di loro dagli avversari, ma da voi si. Unilaterali come la Giustizia Italiana.
  • Aura Gnarlid: Ma che genialata! Mettere un bestione evasivo che si pompa con le Aure in un mazzo che gioca 24 Aure!! Come ho fatto a non arrivarci da solo? Ah già… Ero impegnato a montare mazzi belli…
  • Abundant Growth e Utopia Sprawl: Ehi! Ma qua si fixa il mana con gli incantesimi!! Mi vuoi dire che una cosa del genere può essere utilizzata in sinergia con tutto ciò che conta gli incantesimi? Adesso si che mi è venuta voglia di giocarci…
  • Ancestral Mask e Ethereal Armor: Quei piccoli bastardi con Hexproof sono simpatici e facili da tirar via quanto una tenia intestinale? Bene! Perché non rendiamo questa tenia grossa come una mucca? (Tengo a precisare che un bovino nel colon rimane una scelta più saggia che giocare questo mazzo).
  • Armadillo Cloak e Rancor: Ma si, visto che ci siamo perché non ci buttiamo dentro anche due delle Aure più forti della storia? Cosa ci guadagno a trovare strategie complesse quando basta incantare una creatura imbersagliabile fino alla morte e lanciarla all’attacco nel modo più ignorante possibile?
  • Spider Umbra: Si, ho voluto mettere una singleton giusto per far vedere che mi sono impegnato. “Grazie al cazzo” mi direte, ma non vi rendete conto dello sforzo di volontà richiestomi per metterci almeno un po’ di partecipazione…
  • Manamorphose: Risparmio il sarcasmo in questo punto perché trovo veramente buono l’uso di Morfosi in questo mazzo. In un mazzo in cui i pezzi chiave devono essere facili da trovare, giocare con 56 carte è una cosa buona. Scusate il break. Adesso ritorno strafottente…
  • Khalni Garden: MA DAI!? Un piano B nel caso l’oppo mi facesse un Editto! Devo ricordarmi di promuovere l’ideatore di questa trovata sensazionale da “Paramecio” a “Lievito per fermentazione”…

SIDEBOARD

Ebbene si anche questa meraviglia della tecnica soffre matchup sfavorevoli. Se scomba, previene o fa sacrificare siamo messi male già in partenza. Ma non ci preoccupiamo, quello che ho nominato è solo metà del meta. I mazzi che invece soffrono contro di noi sono stracarichi di Circoli di protezione: Verde, Editti, Verdetti e Coprifuochi in sideboard.
Ma hey! Possiamo sempre droppare il torneo dopo il primo game, fingendo che sia rimasto il forno acceso in doppia fila con dentro la nonna che sta male, per uscirne imbattuti!

  • 1x Disciple of Grace: Contro MonoB equivale a una tredicesima creatura con Hexproof (ma bene, non ce ne erano abbastanza), con la differenza che non muore da Crypt Rats. Tanto lo edittano comunque.
  • 2x Standard Bearer: Che ce lo mettiamo a fare se tanto le creature sono imbersagliabili? Semplice: se qualcuno si pompa una propria creatura per bloccare la nostra (con un Vines of Vastwood per esempio) con lui in gioco non ha possibilità di interazione. Non che ne avesse troppe già prima… E nel caso di un mirror da molte sicurezze. Per esempio la sicurezza che sarà una partita di merda.
  • 3x Young Wolf: Rende efficace solo il terzo Verdetto di Geth che verrà giocato.
  • 1x Lifelink: Utile contro i mazzi che ci fanno danni fin da subito, come Burn o un Affinity che ingrana bene. Peccato, ho sempre tifato per loro.
  • 2x Hornet Sting e 1x Savage Punch: Le uniche carte che ci fanno interagire con un avversario. 3 su 75. Mi sembra onesta la cosa…
  • 2x Moment’s Peace: Salva dagli swing mortali di Infect o DelverFiend. Come se questo archetipo non fosse già snervante per conto suo. Ci credo che le persone mi kickavano dalle partite.
  • 3x Gleeful Sabotage: Spacchiamo una coppia di incantesimi o artefatti. C’è un’altra cosa in coppia che spacchiamo, ma poi dite che divento volgare…

IN SINTESI (ovvero L’ANGOLO DELLE OBIETTIVITÀ)

Quando ieri ho incominciato a scrivere questo articolo ero abbastanza alterato, ma devo dire che oggi mi sento più rilassato e incline ad essere più onesto ed imparziale. Quindi facciamola breve, stingiamo i denti e strappiamo il cerotto.

Diciamo che Aura Hexproof non ha solo lati negativi. Certo, è un mazzo assolutamente ripetitivo, tanto da far sembrare L’Eterno Ritorno di Nietzsche la cosa più imprevedibile dell’universo.
E non ha praticamente modo di relazionarsi con chi gli sta di fronte.
Ma per spezzare una lancia a suo favore, questa mancanza diventa un punto di forza sul piano della competitività. Proprio a causa della sua poca interattività, gli avversari si trovano sempre un po’ spiazzati quando se lo ritrovano davanti. A dimostrazione di questo fatto, ho portato a casa un buon 75/80% delle G1. Il problema sono le G2…
Difatti basta uno spacca-incantesimi piazzato bene, un Electrickery o un Krark-Clan Shaman nei primi turni o anche semplicemente un “target player sacrifices a creature” quando in campo abbiamo una sola creatura ultrapompata per farci ammucchiare bellamente.
E se perdiamo la G2 è difficile che la G3 vada diversamente.

Ma una cosa importante da dire è che grazie alla moda di giocare Treasure Cruise è cresciuta la dose di mazzi a base Blu (UR in particolare) che hanno un cattivo matchup con Aura Hexproof.
Perciò il meta ha scoperto il fianco e ha lasciato aperto uno spiraglio che mazzi come questo sfrutteranno per passare. State all’erta.

IN SOLDONI

Oltre a far cagare, questo mazzo non costa neanche poco! In media ci spenderete tra i 25 e i 30€. Un esame alla prostata è meglio…

Esper Familiar

di DaFerra

PLS_sunscape-familiar_25615

 

Ciao gente!

Ogni compagnia di giocatori ha il proprio Combo Player. Un narcisista dall’ego smisurato che quando gioca non si cura assolutamente di chi gli sta davanti, nè di quanti danni gli passano nei turni in cui si sistema la mano.
A lui interessa solo vincere, se possibile in un turno solo, ‘stobbastardo…
Bene: nella mia compagnia, per un certo periodo di tempo, anche io ho ricoperto il ruolo di quel giocatore.

Chi di voi è familiare con il Modern si ricorderà dell’inverno 2012-2013, quando un certo Stanislav Cifka sbaragliò la concorrenza, posizionandosi al primo posto del Pro Tour RTR con Eggs.
Ebbene, anche il sottoscritto, come tanti altri, giocava quel mazzo infernale che chiudeva le partite dopo un turno (solitamente il terzo o il quarto) di mezz’ora, tra avversari che svenivano cercando di starti dietro o, alla peggio, ti aggredivano brutalmente.
Sono ancora additato come un lebbroso quando ricordo quel periodo. Aaah, Bei tempi!

Fatto sta che Eggs mi piaceva, ma in un modo particolare, poiché pilotare quel mazzo era una sfida mentale più a me stesso che agli avversari. E questa cosa un po’ l’ho riscoperta usando Esper Familiar.
Anche questa combo genera un loop infinito, la quale ti rende capace, in un turno solo, di pescare tutto il mazzo e alla fine macina completamente quello dell’avversario, portandoti alla vttoria.
Ma vediamo come si fa ad arrivarci.

MECCANISMO

Le meccaniche dei mazzi combo che ho pubblicato fino ad ora erano abbastanza facili da capire, questa invece richiede un po’ più di attenzione. Ho fatto anche le vignette per le persone “speciali”.

 

  • Fase 1: Giochiamo Ghostly Flicker, bersagliando Cloud e Wall, che verranno blinkati (esiliati e rimessi in campo durante la risoluzione dello stesso effetto)Cattura1Cattura2
    (lo so che  nella seconda immagine le carte sono ancora sul board, ma metteteci un po’ di fantasia e non scassatemi…)

 

  • Fase 2: Quando le due creature vengono rimesse in campo si innescano diverse abilità. Quella della fatina stappa le terre. Quella del Muro fa riprendere in mano il Ghostly Flicker che nel frattempo è finito al cimitero.Cattura3
  • Fase 3: Contemporaneamente vengono messi in pila i trigger di Sage’s Row Denizen, che faranno macinare 4 carte all’avversario.Cattura4Se notate siamo ritornati alla Fase 0 e possiamo ripetere tutti i passaggi fino a che il mazzo dell’avversario non sarà tutto nel cesso.

Un altro modo di scombare è giocare Snap su Mnemonic Wall e riprenderlo in mano, per poi rigiocarlo e riprendere lo stesso Snap, creando un altro meccanismo infinito.
Così facendo è inoltre possibile creare con le Karoo Lands ,stappandone sempre due alla volta, un loop che da mana infinito in tutte le combinazioni. Ma questo è possibile (o molto più semplice) se in campo abbiamo almeno un paio di Famigli.

Ma a cosa ci serve tutto il resto del mazzo? A portarci alla fantomatica Fase 0.

DECKLIST

Questa è un’altra di quelle liste che lascia pochissima capacità di interpretazione, dato che la combo è ben precisa e i pezzi che la compongono sono tanti e irremovibili.

4x Cloud of Faeries
1x Lone Missionary
2x Mnemonic Wall
4x Mulldrifter
4x Nightscape Familiar
1x Sage’s Row Denizen
3x Sea Gate Oracle
4x Sunscape Familiar

3x Ghostly Flicker
1x Reaping The Graves
4x Snap
4x Compulsive Research
2x Deep Analysis
1x Foresee

3x Azorius Chancery
3x Dimir Aqueduct
4x Evolving Wilds
6x Island
2x Plains
2x Seat of the Synod
2x Swamp

AD UNA AD UNA

  • Cloud of Faeries: Uno degli ingranaggi fondamentali della combo. Interagendo con le Karoo Lands e con i Famigli, riempie il pool con quantità spropositate di mana, necessario a combinare tutte le nostre porcate.
  • Lone Missionary: Gli aggro ci fanno male, e non poco. Per non andare direttamente alla G2, mi piace tenerne uno in main, nel caso i punti vita scarseggino.
  • Mnemonic Wall: Prendetelo, giocatelo blinkatelo, rimbalzatelo, rimettetelo, fateci tutto quello che volete, basta che vi incartiate.
  • Mulldrifter: Indispensabile per arrivare alla sopracitata Fase 0. Se entrate bene in combo e ci fate qualche giochetto, blinkandolo o rimbalzandovelo, sarete capaci di pescare tutto il mazzo.
    Ricordatevi inoltre che evoke mette in pila l’abilità di sacrificio, quindi potete fare qualsiasi cosa in risposta al trigger.
  • Nightscape Familiar e Sunscape Familiar: Tutto quello che giochiamo costa uno in meno. Un po’ come i Goblin Electromancer nei mazzi storm, solo che qui ne abbiamo 4 in più…
  • Sage’s Row Denizen: La nostra Win Condition. Assicuriamoci di appoggiarla quando abbiamo già chiuso il match, altrimenti potrebbero servire troppi passaggi per recuperarlo.
  • Sea Gate Oracle: Stesso discorso dei Mulldrifter, ma con un po’ più di selezione. In certe occasioni sarà anche più utile del suo fratello volante, visto che pescate eccessive e poco mirate ci mandano inesorabilmente in discard a fine turno (cosa successami più di una volta).
  • Ghostly Flicker e Snap: I bersagli preferiti del Muro, nonché la benzina del motore. Usabili in mille modi diversi con l’unico scopo di attingere ancora più mana, pescare più carte ed allungare ancora di più un turno che già sembrava infinito. Per la gioia dei nostri avversari.
  • Reaping the Graves: Una delle poche carte con storm ancora legali in Pauper. Riprendiamoci in mano tutti i Vagabondi evokati e tutte le creature che sono passate sotto le ghigliottine dei nostri avversari.
  • Compulsive Research, Deep Analysis e Foresee: Tutto il vantaggio carte che ci serve a portata di mano! L’unica cosa che dobbiamo fare nei primi turni è mettere in campo abbastanza terre e pescare fino a che la nostra mano non straborda.
  • Azorius Chancery e Dimir Aqueduct: Nessuno considera mai le terre quando fa i primer, ma queste due sono degne di nota. Ben poco di quello che succede in questo mazzo sarebbe possibile senza le terre in stile Karoo.
  • Seat of the Synod: “E queste che ci fanno qui?” vi starete chiedendo. Una delle carte più popolari del MBC online è Mind Wrench (unica carta che lì fa scartare 2). Se invece giocate la versione cartacea e vi beccate una Hymn to Tourach, chiudete gli occhi e che la dea bendata vi assista.

SIDEBOARD

Come tutti i combo, anche questo è nemico dei controllo: MBC perchè ci fa scartare tutto e MUC perchè ci neutralizza qualsiasi tentativo di partire. Fortunatamente a Familiar non fa fatica a recuperare le risorse perdute, data la sua fantastica capacità di ristabilire in fretta il vantaggio carte. Dobbiamo solo stare attenti agli aggro molto spinti e a Delver Fiend, che tende a scombare molto più in fretta di noi. Tutti quelli che ho citato non sono matchup completamente sfavorevoli: questo mazzo se la gioca a testa alta con tutti. Quando gira…

  • 1x Nihil Spellbomb: Impediamo a mazzi come Tortured Existence di prendere il largo e fare disastri. Molto utile anche in caso di mirror.
  • 2x Lone Missionary: Allungano la race avversaria di quel turno che ci serve per arrivare alla combo. Se li blinkiamo guadagnamo turni extra.
  • 1x Sage’s Row Denizen: Uno màs, contro i controllo: non si sa mai che ce lo spacchino/counterino per esiliarlo subito dopo con Faerie Macabre o una Reliquia.
  • 1x Stonehorn Dignitary e 3x Prismatic Strands: Hanno praticamente lo stesso effetto, ovvero farci guadagnare un turno extra contro uno swing di tramutanti, goblin, elfi o ciclopi ultrapompati. Inoltre possono essere riutilizzati, di blink o di flashback che sia.
  • 1x Capsize: Cosa ci posso fare con la montagna di mana che mi ritrovo? Farti tornare tutto quello che hai messo in tavola nei 4-5 turni precedenti, per esempio…
  • 2x Dispel: Counter-anti-counter. Il suo costo minimo permette di essere usato grosso modo ogni volta che ci serve.
  • 2x Echoing Decay: Rimozione per tutto ciò che è di piccola portata. Funziona molto bene anche sui token.
  • 2x Reaping the Graves: Due recuperi in più, in caso di scartini, counter e rimozioni varie sui nostri pezzi chiave.

IN SINTESI

Premetto che questo non è un mazzo semplice da usare.
Se non siete disposti a diventare (e a far diventare) matti cercando di stare dietro a tutti gli effetti che passeranno dalla vostra pila, lasciate perdere.
Bisogna fare un mare di conteggi, calcoli, previsioni e programmi a lungo termine e, soprattutto, tenersi sempre un piano B in mente. Abituatevi, infatti, al fatto che qualcosa andrà sempre storto, e che sta alla vostra abilità di player rimetterla a posto. Ma tutto questo lavoro vi ripagherà con grandi soddisfazioni non appena incominceranno ad arrivare i primi risultati importanti.

Se siete perciò degli azionisti e tirarvi scemi da soli è il vostro mestiere, questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

Di solito non faccio queste cose, ma oggi facciamo uno strappo alla regola.
Il paragrafo “in soldoni” di oggi volevo dedicarlo a Stanislav Cifka (il tizio che menzionavo sopra, se anche voi avete la memoria di un pesce rosso), genio indiscusso che vinse il Pro Tour RTR con Second Breakfast (o per gli amici Eggs). Il budget di questo mazzo era di poco superiore agli 80€, in una top 8 popolata di Jund Cascade che, economicamente, valevano 10 volte tanto.
Dimostrò così al mondo intero che non serviva un sacco di soldi per vincere, solo il quoziente intellettivo di un supercomputer. Sia egli un esempio e una guida per noi poveracci.

Il valore del mazzo è tra i 15 e i 20€, più il prezzo di un container di aspirine. Vi servirà.

Elves

di Orbi e DaFerra

Carta pra desenhar do ans

Ciao Gente!

Tutti abbiamo un mazzo che non sopportiamo. Uno che non abbiamo mai capito o tollerato. Uno che ci ha traumatizzato in tenerà età o che ci ha buttato fuori dalla top8 di un torneo importante. Uno che ogni volta che ci giochiamo contro parte l’ansia, il nervoso o il conato. Il mio è TurboElfi.

E lo sapevo già, quando ho aperto il blog, che prima o poi mi sarebbe toccato analizzarlo, essendo una presenza abbastanza costante del metagame. Poi un mio amico ha deciso di montarselo. All’inizio la mia reazione è stata un po’ Cesarea (“Tu quoque, Orbi?!”), ma poi sono riuscito a farmi andare bene la cosa volgendola a mio favore e, dopo un po’ di ricatti morali e promesse vuote di fama e ricchezza, sono riuscito a convincerlo a buttarmi giù quattro righe ed evitarmi il lavoro sporco.
Questo è quello che è saltato fuori.

Questo mazzo è di diritto da inserire nell’elite dei meno noioso e ripetitivi di Magic, la versione Pauper di una delle tribù più antiche che la Wizard abbia prodotto (insieme alla sua naturale controparte, i Goblin).
Stiamo parlando di Elfo, (il prefisso “turbo” sta a indicare la quantità impressionante di creature che entrano in gioco, una volta che l’ingranaggio ha preso a girare)
Può sembrare fragile un mazzo in cui le parti importanti del puzzle sono degli 1/1, i bersagli più facili dei principali removal di massa del formato. A me in primis è stato sottolineato questo fatto più e più volte, fino allo sfinimento.
Ma non potete immaginare la mia goduria quando dico “Ehm… Do +26/+26 a l’Elfo che non hai bloccato”.
Ma procediamo a passi.

DECKLIST

4x Priest of Titania
4x Nettle Sentinel
4x Quirion Ranger
3x Sylvan Ranger
1x Glistener Elf
4x Elvish Mystic
2x Fyndhorn Elves
1x Llanowar Elves
4x Birchlore Rangers
2x Lys Alana Huntmaster
2x Wellwisher
4x Timberwatch Elf
4x Llanowar Sentinel

4x Distant Melody
2x Viridian Longbow
2x Spidersilk Armor

12x Forest
1x Island

AD UNA AD UNA

  • Priest Of Titania: Questa carta è realmente comune? Tappare e aggiungere mana sproposita
    sembra una cosa da nulla per la Wizard. ILLEGALE.
  • Nettle Sentinel: Questa carta la adoro, stapparla ogni volta che giochi una magia verde è
    totalmente overpowered, soprattutto se accopiato a Birchlore Rangers o equipaggiato con un Viridian Longbow. INSTANCABILE.
  • Quirion Ranger: La carta più “trickosa” del mazzo. Rimbalzi una terra e stappi una creatura.
    Fa chiusura con Timberwath Elf e sostanzialmente fa combo con ogni singola carta di questo mazzo. MOTORE.
  • Sylvan Ranger: Ci servirà un isola, o in casi estremi una foresta? Beh, lei fa al caso nostro. TUTORE.
  • Glistener Elf: Su consiglio di un amico, in 1x. Vincere con questa ha tutto un altro sapore, più velenoso (ok, la smetto…). LA TECH.
  • Elvish MysticFyndhorn Elves e Llanowar Elves: Se la velocità conta, con loro vai tranquillo. ACCELLERINO.
  • Birchlore Rangers: Se il Sylvan non sale, abbiamo bisogno di tutorarci quella maledetta isola,
    giusto? Questo Elfo va piuttosto bene. In più con Nettle Sentinel, ci può riempire di mana. MANAFIXER.
  • Lys Alana Huntmaster: Tante pedine. Un’infinità di pedine. PROGENITRICE.
  • Wellwisher: Un punto vita per ogni elfo. Questa carta ti farà odiare. Ben venga. BESTEMMIEVARIE.
  • Timberwatch Elf: La chiusura 9 volte su 10. Dare ad un misero elfetto +800/+800,è sempre divertente. STEROIDI.
  • Llanowar Sentinel: La versione più cazzuta dello Squadron Hawk. Con un costo totale di nove mana entrano quattro 2/3 sul campo. Ed il mana non è un problema. VIOLENTO.
  • Distant Melody: Pesca una carta per ogni elfo. Ok. ARIA FRESCA.
  • Viridian Longbow: Questo equip è pura violenza in questo mazzo. E su Nettle Sentinel fa danni. Provare per credere. CECCHINO.
  • Spidersilk Armor: +0/+1 e reach. Ci salva da eventuali removal di massa e ci permette di bloccare quei dannati volanti. CONTRAEREA.

SIDEBOARD

I matchup più sfavorevoli sono quelli con mazzi che si concentrano sul controllo board, come MBC e UR control. Contro questi mazzi, anche in G2 con la side, è una corsa contro il tempo.

  • 2x Scattershot Archer: 1 danno a tutti i volare,il nemico peggiore di monou.
  • 2x Wellwisher: Se becchi sparo può salvarti la vita averne due in più.
  • 2x Hidden Spider: L’oppo si pentirà di aver giocato un volare. Un 3/5 ragno con reach a costo1. Non male.
  • 1x Spidersilk Armor: Un altra di side,non può che aiutare.
  • 2x Serene Heart: Contro Domain e Aura Hexproof è il top.
  • 2x Gleeful Sabotage: Classico spacca artefatto o incantesimo. Cospirare fa al caso nostro, dato l’elevato numero di creature che giochiamo.
  • 2x Moment’s Peace: Fog con Flashback. Contro Kiln può essere determinante.
  • 2x Wrap in Vigor: Contro i temuti removal di massa, può salvarci il game.

IN SINTESI

Dato l’elevato numero di trick che può scaturire da questo mazzo è davvero divertente da giocare, vi consiglio vivamente di provarlo almeno una volta.
Cosa soffre…Ovviamente i removal di massa sono una bella gatta da pelare,però non sempre saranno determinanti allo svolgimento della partita,soprattutto in late game.
Forse la cosa peggiore che può succederci sono le rimozioni a inizio partita, se ci frenano la partenza, faremo fatica a recuperare. Ma non è impossibile.

D’altro canto sappiate che una volta iniziata la nostra discesa di elfi, sarà difficile fermarci,
perchè quando avremo diverse creature in campo,l’oppo sarà costantemente indeciso su cosa levarsi dai piedi, dandoci un grosso vantaggio.

IN SOLDONI

Questo mazzo purtroppo costa sopra la media del formato, infatti come MBC si aggira intorno ai 40 euro, dati soprattutto dalla difficile reperibilità di diverse carte.

Ma ne vale la pena, ragazzi. Ne vale la pena.

Temur Tron

di DaFerra

Urzas_Tower3_640

E dopo un po’ di tempo perso con una sfilza di mazzi ForFun, rieccoci in sella alle classifiche con un altro Tier1: Temur Tron (Temur è la nuova denominazione della tripletta Rosso/Blu/Verde: la Wizard ci sta spronando ad usare le nuove nomenclature in modo da diffondere i nuovi tecnicismi. Comandano loro, noi ubbidiamo…).

Dopoche Cloudpost è stata bannata dal formato, i mazzi che facevano ramp con terre che si alimentano tra di loro hanno dovuto deviare l’attenzione dai Locus alla tripletta Urza’s.
Il mazzo è nato seguendo l’onda del Modern, quando, all’ uscita di Rise of Eldrazi e del ciclo di Scars of Mirrodin, sono uscite numerose carte overpowered “trasparenti” (senza colore come gli Eldrazi o Karn).
In pauper le overpowered non esistono e sono presenti molti meno Eldrazi e carte trasparenti, ed è per questo che ai colori originali (Rosso e Verde in Modern) si è aggiunto il Blu, colore che aiuta la pescata e porta un grosso vantaggio carte (ormai fondamentale, visto che con l’enorme disponibilità di mana ci si svuota in fretta la mano).

DECKLIST

Lista Tier classica, senza troppe modifiche personali. Questo è uno di quei mazzi che, come dice un mio amico, “sembra di giocare a Jenga”: se togli o metti un pezzo nel punto sbagliato, rovini tutto il delicato equilibrio che sussiste. Io l’equilibrio l’ho rovinato un sacco di volte questa settimana, personalizzando un po’ troppo la lista e alla fine ho optato per un sano ritorno alle radici.

3x Fangren Marauder
4x Mulldrifter
4x Sea Gate Oracle
1x Ulamog’s Crusher

4x Chromatic Sphere
4x Chromatic Star
4x Expedition Map
4x Prophetic Prism
4x Ancient Stirrings
1x Arc Lightning
1x Deep Analysis
4x Firebolt
2x Rolling Thunder

1x Haunted Fengraf
1x Khalni Garden
1x Quicksand
1x Island
1x Unknown Shores
1x Remote Isle
2x Mountains
4x Urza’s Mine
4x Urza’s Power Plant
4x Urza’s Tower

AD UNA AD UNA

  • Fangren Marauder: Il perfetto equilibrio tra sinergia ed ignoranza. Essenziale per recuperare i punti vita persi mentre si cercava di assemblare il Trono (tra Stelle, Sfere e Mappe avremo sempre il carburante necessario). Svolge anche il lavoro sporco, facendo un’ottima pressione sul campo. Il tirapiedi che tutti vorrebbero avere.
  • Mulldrifter e Sea Gate Oracle: Scavano nel mazzo per trovare i pezzi fondamentali che andranno a completare il nostro puzzle. Fungono anche da buon deterrente per gli attacchi nemici.
  • Ulamog’s Crusher: Se entra è un casino. Salvo Doom Blade, non ci sono molte rimozioni generiche tipiche del meta che gli vanno sopra. E anche di quelle se ne vedono poche nelle mainboard.
  • Chromatic SphereChromatic Star e Prophetic Prism: Il mana è tanto, ma è incolore, quindi abbiamo un assoluto bisogno di filtrarlo. E se, mentre lo facciamo, peschiamo pure non ci fa male.
  • Expedition Map: Serve a raggiungere il Trio Urza, ma non solo: le terre che fanno utility sono giocate in 1x, quindi bisogna che vengano tutorate all’occorrenza.
  • Ancient Stirrings: Circa il 70% di questo mazzo è incolore (contando anche le terre), per cui tra le carte che vediamo avremo una scelta tra 3-4 carte in media
  • Arc Lightning: Ho visto tante liste giocare carte come i Flame Slash in 1x, mentre io ho preferito questi perchè mi piace avere più possibilità di scelta.
  • Deep Analisys: Il peschino in 1x è a scapito del giocatore: c’è chi gioca Compulsive Research, chi Foresee e ho visto girare anche la nuova Treasure Cruise. Nessuna di queste è una carta sbagliata, ma è anche vero che nessuna di queste ti fa pescare quattro carte…
  • Firebolt: Una volta ho persino vinto di spari flashbackando i Firebolt. Vittorie alternative a parte è una rimozione affidabilissima. E poi mi fa pelare quando gli avversari si dimenticano che ce l’avevo nel cimitero e si autoinsultano.
  • Rolling Thunder: Un Arc Lightning, ma in versione gigante e personalizzata. Indispensabile contro quei mazzi che giocano migliaia di creature mignon.
  • Haunted Fengraf: All’inizio non mi convinceva troppo, ma ho imparato ad amarla: in alcuni matchup fa un’enorme differenza il fatto di averla o meno (vedi MBC che annichilisce la nostra board). Il fatto che sia random non importa più di tanto, perché creature ne giochiamo poche e sempre utili. E poi, se mirate a qualcosa di specifico, potete sempre puntare sul fattore C…
  • Khalni Garden: fornisce un chump blocker gratis e un “bersaglio” alternativo per gli effetti Editto.
  • Quicksand: L’unico deterrente che abbiamo in main contro DelverFiend, mazzo troppo veloce in confronto al nostro, il quale deve preparare la base di mana nei primi turni. È anche una discreta rimozione per tutto ciò che non vola.

SIDEBOARD

Ci spaventa tutto ciò che cerca di vincere il più veloce possibile, come i DelverFiend sopra citati e gli Aura Hexproof. Se i Marauder tardano ad arrivare anche Burn può essere una spina nel fianco. Per il resto il mazzo se la gioca tranquillamente con tutti gli altri, non avendo matchup troppo sbilanciati neanche con i grandi tier.

IN SINTESI

Tron è uno dei mazzi più particolari con i quali ho avuto a che fare. Prevalentemente per il fatto che, pur non essendo preparato sulla carta contro certe minacce, ha sempre il modo di gestire la situazione, anche se sembra delle peggiori.
Mi spiego meglio: quando testo (e non solo) sono molto spesso propenso a sfoggiare la mia abilità a concedere il match. Non appena la situazione incomincia a non piacermi, apro le mani e con le carte in tavola faccio un bel mucchietto. Con Tron è successo molto meno spesso del solito, con mio sommo stupore.
Questo perché ho notato un enorme capacità di recupero durante il mid-late game, quando il mana non lo conti nemmeno più tanto che ne hai. È capitato innumerevoli volte di riuscire a riprendermi quando ero già pronto a pigiare F2 (il tasto che su cockatrice comunica la tua resa).
Se siete perciò dei Wolverine, con un’assurda capacità di rigenerazione e con una potenza devastante, questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

Parliamoci chiaro. Se prendi i pezzi del Trono di edizioni diverse, con i bordi di colore misto o con anche solo due immagini uguali solo per risparmiare, meriti di essere messo al muro con gli occhi bendati. Senza processo.
I 12€ per un bel set di terre di Rinascimento, o di Chronicles (se preferite i bordi bianchi), con tutte le immagini diverse sono canonici. Non vale la pena risparmiare se si rischia di essere emarginati dalla società.
Su tutto il resto potete risparmiare quanto volete, in modo da riuscire a restare tra i 25 e i 30€.

Suicide Black

di DaFerra

zombie-carnophage

Eccomi! Scusate il ritardo, sono stato preso per un po’. Ma ho sempre pensato a voi, lo giuro! Tant’è che stavolta non mi risparmio e tiro fuori uno dei mazzi della mia bacheca personale: Suicide Black.
Questo archetipo è forse la rappresentazione meglio riuscita della filosofia del colore nero (recita nel flavor text dell’amico Bob): “Gloria, a ogni costo”. Gran parte delle magie giocate sono infatti lame a doppio taglio, che con l’andare avanti del gioco portano a un consumo rapido di punti vita, fino quasi a suicidarsi appunto.

Ma solitamente i punti vita dell’avversario finiscono prima.

Questo mazzo in particolare è nato più che altro per scherzo e, in secondo piano, per soddisfare la mia brama di ignoranza dopo un bel po’ di tempo passato ad arrovellarmi il cervello usando Mono Blu Controllo.
Mi è piaciuto così tanto che tutt’ora è uno dei miei mazzi preferiti, uno di quelli a cui dedico più attenzione (infatti è il primo che carico aggiornato con KTK) e spesso il primo che tiro fuori quando gioco tra amici.

DECKLIST

Ho visto delle liste andarci decisamente piano con il termine “suicide”. Del tipo che c’era troppa esitazione nel consumare risorse e punti vita. Personalmente ho preferito sfogare tutta la mia frustrazione autodistruttiva, cercando di crearne una che fosse il più bruciante possibile (sia per gli avversari che per me stesso).

4x Carnophage
4x Dauthi Slayer
2x Guul Draz Vampire
2x Sultai Scavenger
4x Vampire Lacerator
4x Vault Skirge

1x Deviant Glee
4x Predator’s Gambit
4x Dark Ritual
4x Disfigure
4x Mutagenic Growth
2x Spinning Darkness
4x Bump in the Night

1x Bloodfell Caves
16x Swamp

A UNA AD UNA

  • Carnophage e Vampire Lacerator: Sono grosso modo la stessa carta, un 2/2 a costo 1, che ad ogni turno ci infliggono 1 danno. Gran parte della race è merito loro.
  • Dauthi Slayer: Rassicurante come l’incedere della marea, sono 2 danni assicurati ad ogni turno. E non ci importa che sia obbligato ad attaccare, tanto attaccherebbe comunque.
  • Guul Draz Vampire: Di solito è pompato ed elusivo già dal quarto turno, appena in tempo per assestare i colpi finali.
  • Sultai Scavenger: All’inizio pensavo che fosse un inserimento un po’ azzardato, per via del fatto che fosse antisinergico con Spinning Darkness, ma i test mi hanno detto il contrario. Tra i Riti e i drop a 0 e a 1 che abbiamo facciamo in fretta a svuotarci la mano. Tanto vale usare il cimitero a quel punto.
  • Vault Skirge: Oltre a fare una race discreta ci restituisce un po’ di aria fresca, con tutti i punti vita che perdiamo. Sarà il bersaglio preferito delle nostre aure.
  • Deviant Glee e Predator’s Gambit: Versioni più avanzate della cara vecchia Unholy Strength. Ovviamente Gambit sarà la nostra prima scelta (anche per numero) per la sua capacità di aggiungere elusività alle nostre creature scoperte, mentre Glee sarà ben poco diversa dalla sua progenitrice, a meno che in campo non ci sia l’unica Bloodfell Caves del mazzo. Molto raro, ma Caves l’ho messa proprio perché “non si sa mai”…
  • Dark Ritual: Essenziale. Penso che averlo in prima mano ci dia un vantaggio che difficilmente gli avversari possano colmare, almeno nei primi turni. Ho vinto partite giocando con una terra sola grazie al caro e vecchio rito.
  • Disfigure: Se la nostra strategia è vincere aggrando già nei primissimi turni, abbiamo bisogno di una rimozione a basso costo per le creaturine che ci bloccano in partenza.
  • Mutagenic Growth: Più che un potenziamento è una protezione. Mi spiego meglio: sempre per il motivo che partiamo a razzo nei primi turni, come noi anche gli avversari devono ricorrere a rimozioni economiche come la nostra Disfigure o dei classici Fulmini. Crescita porta la maggior parte delle nostre creature al di fuori della portata di entrambi. In più si gioca aggratis…
  • Spinning Darkness: Non riesco trovare un altro mazzo in cui questa carta funzioni meglio. Tre carte nere ce le abbiamo quasi sempre, così come sempre abbiamo il bisogno di giocare rimozioni gratis, dato che le terre scarseggiano. E tre punti vita in più male non ci fanno.
  • Bump in the Night: Un botto da tre non prevenibile. Non sperate più di tanto di giocarla con flashback, perchè è difficile arrivare ad avere 6 terre in gioco, una delle quali deve essere per forza la Bloodfell Caves solitaria che naviga tra le 60. Il suo motivo principale è quello di essere nel cimitero per essere mangiata da Spinning Darkness o Sultai Scavenger. Anche se “non si sa mai”…

SIDEBOARD

Come tutti gli aggro, anche questo soffre i mazzi che controllano il board. Ma a differenza degli altri, questo ha un vantaggio rispetto agli altri nei confronti di MBC: Se ci pensiamo bene le principali rimozioni di questo mazzo (oltre alle Disfigure), sono le Doom Blade, che sono del tutto inutili, e le Victim of Night che, non so se ci avete fatto caso, possono bersagliare 1/4 delle nostre creature. Soffriamo comunque matchups con Kuldotha e UR, e in particolare con Aura Hexproof, che se guadagna anche solo pochi punti vita ci sballa completamente la race.

  • 2x Okiba-Gang Shinobi: Se entra contro controllo mette in seria difficoltà l’avversario. Mi è capitato un paio di volte di farlo entrare attaccante di secondo con Rito Oscuro. Non vi dico la goduria.
  • 4x Geth’s Verdict: Rimozione per gli intargettabili e per creature di grosso calibro che escono dalla portata delle nostre rimozioni di base
  • 2x Snuff Out: Utile contro mazzi che fanno ramp o contro tramutanti, con il quale il matchup è sempre un incognita.
  • 2x Duress e 3x Hymn to Tourach: Restringono le mani avversarie, togliendo rimozioni e counter importanti e dandoci il tempo di continuare l’assalto imperterriti.
  • 2x Nausea: L’antizanzare per eccellenza, visto che il -1/-1 non può essere prevenuto da protezioni, come quella dell’ Obsidian Acolyte, che tante liste giocano in side.

IN SINTESI

Quando la gente mi chiede cos’è Suicide Black rispondo: “É un mazzo che o vinci o perdi. L’unica sicurezza che hai è che in entrambi i casi sarà molto veloce”. Infatti la sua straordinaria esplosività a doppio taglio nell’early game fa sì che un match al meglio delle 3 duri massimo 10 minuti, sia che l’esito sia positivo, sia che sia negativo. Se tutti i mazzi fossero così si potrebbero organizzare dei tornei nelle pause pranzo.
Ciò non toglie che quel poco tempo sia oltremodo adrenalinico, come una corsa sulle montagne russe.
Se siete perciò degli scavezzacollo pronti a rischiare tutto per pochi secondi di gloria, questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

Se non fate come me, che quando ho fatto gli ordini mi sono lasciato prendere la mano e ho preso un sacco di roba pimpata (promo, foil, chino, russians e tutte le porcherie che trovavo), dovreste rimanere intorno ai 15€.

4-C Zubera

di Lampu & DaFerra

Floating-DreamZubera

In questo periodo ho avuto molto da fare e poco tempo a disposizione per testare e preparare i primer. Ho perciò chiesto l’aiuto ad un amico, che condivide la passione per il Pauper e per il giornalismo informatico, supplicandolo di abbozzarmi un articolo sul mazzo che gioca. Dopo una mail nel cuore della notte e qualche taglia, copia, incolla, sistemazione layout e lucidatura, questo è quello che è saltato fuori.

“Non è un aggro, non è un combo. Sa soltanto quello che non è…”

Mi ispiro a Balto per riferirmi a uno dei mazzi più curiosi del panorama pauper. Si tratta di un mazzo tribale: Zubera. A differenza degli altri tribali (Elfi, Goblin, Tramutanti) questo non rientra però nella categoria degli aggro. Punta invece ad accumulare diversi Zubera per sfruttare la sinergia con Carrion Feeder (o tutt’al più Viscera Seer), la cui abilità permette di sacrificarli e innescare i vari effetti delle simpatiche creature, apparse per la prima volta in Campioni di Kamigawa, per ottenere un vantaggio sempre più crescente sul board e sulla mano.
Ma come funzionano? Ogni Zubera ha un’abilità che si innesca nel momento in cui finisce al cimitero, secondo il seguente schema: “Quando questo Zubera viene messo in un cimitero dal gioco, fa una determinata azione tante volte pari al numero di Zubera messi nel cimitero in questo turno”. Ciò significa che quando ne abbiamo, per esempio, 4 in campo, possiamo sacrificarne uno grazie all’abilità del Feeder. In quel momento andrà in pila l’abilità dello Zubera che abbiamo appena sacrificato e, in risposta a quell’abilità innescata, ne sacrificheremo un secondo. In risposta all’abilità in pila del secondo sacrificheremo il terzo e così via, finché lasceremo risolvere ogni abilità in modo che ogni Zubera “veda” nel cimitero lo stesso numero di Zubera, ovvero il massimo possibile. Il risultato è che l’abilità di ogni singola creatura sacrificata venga moltiplicata per 4, in questo caso.

Per i meno svegli: se ci avete 4 Zubera e li saccate tutti assieme con Mangiacarogne ognuno vale per 4. Se ne avete 5 meglio per voi.

La lista qui sotto sfrutta 4 colori: gli imprescindibili blu, nero e rosso (molte liste si fermano qui) con l’aggiunta del verde. Questo rallenta il gioco, ma aumenta di molto il numero di creature a disposizione e, di conseguenza, gli effetti in pila.

DECKLIST

Il parco terre presenta un po’ meno cancelli del solito (a parte gli UB, ne abbiamo 1 per ogni combinazione di colori), a favore di qualche land drop stappato. Abbiamo preferito il verde rispetto al bianco come quarto colore perché una creatura in più sul campo che blocca o che viene sacrificata per aggiungere segnalini +1/+1 è meglio che guadagnare punti vita. Silent-Chant Zubera lo lasciamo alla gente per bene.
Per il resto scelte abbastanza canoniche.

4x Floating-Dream Zubera
4x Ember-Fist Zubera
4x Ashen-Skin Zubera
4x Dripping-Tongue Zubera
4x Carrion Feeder
1x Viscera Seer
2x Mulldrifter

3x Unearth
1x Doom Blade
3x Lightning Bolt
4x Preordain
2x Death Denied

1x Golgari Guildgate
1x Izzet Guildgate
4x Dimir Guildgate
1x Simic Guildgate
1x Gruul Guildgate
1x Rakdos Guildgate
4x Terramorphic Expanse
1x Forest
2x Mountain
4x Island
4x Swamp

AD UNA AD UNA

  • Floating-Dream Zubera: Lo Zubera blu sfrutta una delle prerogative del colore, ovvero pescare. È forse lo Zubera più potente, in quanto ci riempie costantemente la mano, permettendoci di ripartire subito.
  • Ashen-Skin Zubera: A noi la mano piena, all’avversario la mano vuota. Come potete immaginare, lo Zubera nero è quello che fa scartare.
  • Ember-Fist Zubera: Lo Zubera rosso, va da sé, spara danni a un giocatore o a una creatura. Brutto?
  • Dripping-Tongue Zubera: Lo Zubera verde, che mette sul campo pedine 1/1, ha vinto il ballottaggio con quello bianco nella corsa al colore integrante da aggiungere alla già solida combinazione grixis.
  • Carrion Feeder: Lui è il nostro motore. “Sacrifica una creatura: appiccicami un segnalino +1/+1”. Vale a dire che oltre a sfruttare il vantaggio derivato dagli Zubera, abbiamo anche un ciccione che cresce e picchia. Non può bloccare, ma che importa?
  • Viscera Seer: Funge da quinto Feeder. Non si pompa ma fa un comodo scry.
  • Mulldrifter: Spesso lo giocherete con evoke, ma considerando la grande quantità di terre che giochiamo spesso potremo permetterci di castarlo a costo pieno e tenerci un volante sul board.
  • Unearth: Utile per riciclare uno Zubera (hai già sacrificato 4 Zubera tra cui quello blu, pescando 4, lo rianimi, lo risacrifichi, peschi altre 5 carte… seriously?) o salvare un fondamentale Carrion Feeder. Alla peggio lo cicliamo.
  • Doom Blade: Rimozione per quasi tutto.
  • Lightning Bolt: Altra rimozione per creature troppo moleste. Spesso al suo posto si vede Disfigure perché il blu e il nero sono i veri colori portanti, ma Fulmine ha il pregio non indifferente di uccidere più creature e fare eventualmente danni extra.
  • Preordain: Cantrip per ottimizzare le pescate. Preferito a Ponder perché se vediamo una carta bella e una brutta non vogliamo rinunciare alla prima né tenerci la seconda sul groppone.
  • Death Denied: La bomba del mazzo. Dopo aver svuotato il nostro board possiamo ripartire facilmente recuperando tutti gli Zubera e rigiocandoli, creando vantaggi inimmaginabili. Provare per credere.

SIDEBOARD

Sono numerose le minacce che attentano alla salute del nostro mazzo. La side è preparata contro quelle più comuni.

  • 3x Duress: Dentro contro i control a base blu. Non dobbiamo assolutamente farci counterare Feeder.
  • 2x Stone Rain: Rallentano Tron nel tentativo di raggiungere il terzetto di Urza.
  • 3x Naturalize: Buoni contro affinity, all’occorrenza anche nel privarlo della fonte di mana rosso che serve a Galvanic Blast e Atog.
  • 2x Electrickery: Soffriamo un sacco gli aggro spinti, questa è la soluzione.
  • 1x Doom Blade: Rimozione extra, di main non ne abbiamo molte.
  • 2x Dispel: Aiutino contro le rimozioni che attentano alla vita del Carrion Feeder.
  • 2x Blue Elemental Blast / Hydroblast: Idem come sopra.

IN SINTESI

Una volta capito come funziona, Zubera è uno dei mazzi più divertenti che potete trovare, nonostante la scarsa competitività in ambito “professionistico”, dovuta soprattutto al fatto che giocare 4 colori in pauper è più facile a dirsi che a farsi.
Ma si può parlare di vero professionismo in un formato pensato appunto per chi si volesse solamente divertire senza spendere una barca di soldi?
Domande filosofiche a parte, se siete dei burloni e giocolieri, che fanno roteare le vostre creature tra mano, board e cimitero, creando degli effetti spettacolari, questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

L’ultima volta che ho portato il mio fratellino al circo, ho speso il doppio del valore di questo mazzo, che si aggira intorno ai 10€, e mi sono divertito la metà. La prossima volta gli insegno a giocare a Magic…

Midnight Presence

di DaFerra

11403

Ciao gente!

Oggi vi do in pasto uno dei mazzi del momento. Ultimamente infatti si è visto nell’online, la comparsa di Midnight Presence: la combo che prende il nome dall’interazione tra Midnight Guard e Presence of Gond. Concetto simile a quello di Splinter Twin e Deceiver Exarch, se siete pratici del Modern (o dello Standard di tre anni fa).
Praticamente una volta incantata la Guardia con la Presenza, saremo in grado di creare tutte le pedine che vogliamo, perché ogni volta che una di queste entra in campo, la nostra guardia tornerà sull’attenti, pronta a scattare di nuovo.
Sono molteplici le carte che hanno interazioni simili, (vedi Kiki-Jiki, PestermiteSunstrike Legionnaire, Intruder Alarm, Elemental Mastery, eccetera…) ma le dinamiche sono sempre quelle: c’è un’abilità che fa generatore di creature, copie o pedine che siano, che viene attivata quando una creatura viene tappata, e un’abilità innescata che stappa la creatura (o le creature), che potrà poi essere ritappata all’infinito…

Si, adesso la smetto di fare il figo con i termini tecnici e vengo al dunque.

DECKLIST

Ho mantenuto il tenore del mazzo un po’ più blando, non concentrato troppo sulla combo. Questo perché penso che sia pressoché impossibile, senza i vari Ponder e Preordain che ci sistemano la mano, cercare solo ed esclusivamente di assemblare i due pezzi principali del puzzle.

2x Auramancer
4x Essence Warden
4x Midnight Guard
4x Selesnya Evangel
4x Soul Warden
4x Veteran Armorer

4x Presence of Gond
3x Sigil of the Nayan Gods
2x Spidersilk Armor
3x Scatter the Seeds
4x Sprout Swarm

3x Forest
4x Khalni Garden
7x Plains
4x Selesnya Guildgate
4x Selesnya Sanctuary

AD UNA AD UNA

  • Auramancer: Ricicla i nostri incantesimi che vanno perduti, come una Presenza male assegnata o un Sigillo ciclato.
  • Essence Warden e Soul Warden: Con la quantità industriale di creature che mettiamo in campo, non conviene guadagnare qualche punto vita? In più se riusciamo a scombare con uno di questi in campo, non dovremo neanche più preoccuparci di assegnare correttamente i bloccanti.
  • Midnight Guard: Non capisco ancora se sia il motore o la benzina della combo. O forse è uno di quei meccanismi perpetui fantascientifici che si autoalimentano… Disquisizioni filosofiche a parte, se riuscite ad incantarlo con Presence of Gond99 su 100 avete vinto.
  • Selesnya Evangel: Generatore fisso di pedine, anche se molto meno efficiente di Presenza. Ma il suo lavoro lo fa bene: ci fornisce di chump-blockers freschi ogni turno e punti vita dalle  Warden in campo.
  • Veteran Armorer: Una parola: Electrickery. Un’altra: Shrivel (O Nausea se vi piacciono gli originali). Se uno di questi spazzini monodanno risolve siete nella merda, senza mezzi termini. Evitiamo problemi di questo tipo con una bella armatura collettiva.
  • Presence of Gond: L’altra parte del nostro meccanismo infinito. Quando proverete la prima volta questo mazzo so già cosa farete se ce l’avete in mano e Midnight Guard non accenna a farsi vedere: la userete su un’altra creatura a caso. Non fatelo. Aspettare vale la pena. Avrete una montagna di punti vita a disposizione che vi daranno tempo di avere le carte giuste.
  • Sigil of the Nayan Gods: La lista iniziale che avevo provato non ce l’aveva, ma ho voluto assolutamente aggiungerla perché a volte ci mettevo dei secoli per giungere ad una conclusione, o ero messo in difficoltà perché non arrivavo la combo. Questo velocizza decisamente i tempi, mette pressione agli avversari e, se proprio proprio non ci piace, lo possiamo anche ciclare.
  • Spidersilk Armor: stesso discorso dell’Armaiolo, solo con Reach in addizione. I saprolingi adesso salteranno abbastanza in alto da prendere al volo falchi e fatine.
  • Scatter the Seeds e Sprout Swarm: anche se non fanno parte della combo, adorerete queste carte. Grazie a Convocazione il loro costo di mana sarà quasi sempre pagato grazie alle creature, spesso generate da queste stesse carte. La velocità instant ci permette inoltre di giocarle sempre nella dichiarazione degli attaccanti o nell’EoT avversario. In più se avete tutte e quattro le copie di Midnight Guard in campo, potete giocare Sprout Swarm all’infinito usando Buyback. Ma penso che sia un pelo remota come possibilità…
  • Khalni Garden: Qualcuno ha detto “pedine gratis”? Poi con Selesnya Sanctuary il gioco si può ripetere.

SIDEBOARD

Come sempre, i combo hanno brutti rapporti con i controllo. La side serve a ristabilire questi squilibri, cercando di proteggere da morte certa le nostre creature.

  • 3x Benevolent Bodyguard: Come Kevin Costner che si sacrifica per salvare Whitney Houston, anche questa guardia del corpo si prenderà una pallottola al posto di Midnight Guard.
  • 2x Scattershot Archer: Tiriamo giù un po’ di faeries a instant speed in risposta al trigger di Spellstutter Sprite che countera la nostra Presence. Fare il figo con i termini tecnici: level Madrelingua.
  • 1x Spidersilk Armor: Più protezione ancora dagli assalti aerei.
  • 3x Celestial Flare: Alcuni attaccanti diventano ingestibili, come un Kiln Fiend ultrapompato che sta per ucciderci prima che abbiamo guadagnato abbastanza punti vita.
  • 4x Safe Passage: Questa l’ho messa perché di solito i Mononero tirano fuori i Crypt Rats e gli Affinity i Krark-Clan Shaman per fare una strage di piante, saprolingi ed elfi. Se gli facciamo sprecare un colpo del genere piangeranno non poco. In più è sempre una nebbia che fa protezione anche dai botti diretti.
  • 3x Gleeful Sabotage: Questo serve principalmente per Pestilence, la prima carta che Mononero mette contro di noi dalla side. Inoltre spaccare qualche artefatto a destra e a manca ogni tanto non fa male, risolleva sempre il morale…

IN SINTESI

Ho sentimenti fortemente contrastanti nei confronti di questo mazzo. Da un lato le combo in stile Splinter Twin non mi sono mai andate troppo a genio: mi sembrano scappatoie troppo facili. Dall’altro ho sempre avuto un debole per i mazzi pedina, e mi sarebbe sempre piaciuto vederne uno competitivo all’opera. È forse anche per questo che ho cercato di tenerlo di più su questo piano.
Fatto sta che mi ha divertito alla fine. Non so perché ma ho provato una bella sensazione ad usare questo mazzo, data forse dalla sicurezza di un contatore di vita pieno e una board stracarica di tutti i tipi di 1/1 immaginabili.
Per cui, se anche voi volete dare vita, partendo dal nulla, ad un esercito sterminato (nel vero senso del termine), questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

Il prezzo approssimativo del mazzo è sui 10€, ai quali c’è da aggiungere almeno altri 10€ di pedine.
Perché i dadi sono per gli sfigati.

Rakdos Burn

di DaFerra

1700279-art

Ciao gente!

Oggi voglio uscire un po’ dallo Standard (ahah… non fa ridere…) e tralasciare un po’ quello che è il solito meta.
Un po’ di tempo fa ho visto di sfuggita un mazzo che mi è balzato subito all’occhio: uno Sparo Rosso Nero. Solitamente sono diffidente verso gli splash di questo archetipo negli altri formati (soprattutto Modern, in cui ultimamente sta spopolando) e per questo motivo sono partito prevenuto anche con questo. Soprattutto qui, ho pensato, dove le terre doppie e quelle fetchate entrano in gioco tappate, rimandando il tutto di un turno ogni volta.
Ma dopo un po’ di tempo per elaborare la cosa mi è saltata all’occhio la sostanziale differenza tra Burn nei diversi formati: la sideboard degli avversari. Infatti in Pauper spopolano i vari Circle of Protection: Red e Hydroblast che rendono non poco difficoltose le nostre G2 e G3.
E dato che queste carte sono efficaci solo ed esclusivamente contro le magie rosse, cosa c’è di meglio di una variazione di colore?

DECKLIST

Come ogni Sparo che si rispetti, anche questa è un’accozzaglia di botti senza troppo studio, messa insieme seguendo solamente il proprio istinto.

4x Spark Elemental

4x Lightning Bolt
4x Needle Drop
4x Searing Blaze
2x Shard Volley
4x Bump in the Night
4x Chain Lightning
4x Lava Spike
4x Rift Bolt
4x Tyrant’s Choice
2x Curse od the Pierced Heart

4x Evolving Wilds
11x Mountain
4x Rakdos Guildgate
1x Swamp

AD UNA AD UNA

  • Spark Elemental: Praticamente è un Fulmine, solo che decide l’avversario come assegnare i danni, una volta che attacca.
  • Lightning Bolt: Devo spiegarla veramente?
  • Needle Drop: Molto buona quando finiscono le risorse, e con Curse of the Pierced Heart in campo non c’è neanche bisogno di spendere mana per fare danni e rendere valido il bersaglio.
  • Searing Blaze: Un doppio Fulmine a due bersagli, quando Landfall si attiva, ma è anche per questo che ci sono le Evolving Wilds.
  • Shard Volley: Bolt ma sacchi landa (per chi non è familiare con lo slang “è un Fulmine con sacrificio di terra come costo addizionale”).
  • Bump in the Night: Ecco la prima carta nera. Praticamente è un Lava Spike con due vantaggi: è nera, quindi non sta sotto Circolo o Hydroblast, e non fa “danni” ma fa “perdere punti vita”. Che differenza c’è? I danni possono essere prevenuti, il Life Loss no.
  • Chain Lightning: Fulmine ma stregoneria. Di solito nessuno è così stupido da copiarlo, a meno che non voglia ricevere una seconda sberla sul muso.
  • Lava Spike: Questa è proprio a prova di cavernicolo. Pago R, 3 danni. L’hanno fatta pure stregoneria, così non puoi neanche sbagliare il momento in cui giocarla.
  • Rift Bolt: Fulmine, ma in ritardo di un turno.
  • Tyrant’s Choice: L’altra carta nera. Non c’è bisogno di arrovellarsi a leggere l’abilità Will of the Council, tanto voterete sempre “tortura”.
  • Curse of the Pierced Heart: Siete contro uno di quei fastidiosissimi mazzi controllo che non vi fanno fare niente e la tirano per le lunghe? Se questa riesce a entrare potete anche sedervi ed aspettare che la maledizione faccia il suo corso.

SIDEBOARD

Il vero problema di questo mazzo è l’infausto caso in cui l’avversario guadagni punti vita. Le precauzioni che prendiamo sono contro questi mazzi, solitamente Aura-Hexproof e Tortured Existence. Anche MBC ha speranze di infastidirci, ma prima che arrivi a castare Mercante o Corrupt dovrebbe essere già morto.

  • 2x Relic of Progenitus: l’unica cosa che vi può salvare nel caso che il motore di Tortured Existence si sia messo a in moto, tra dredge di Golgari Brownscale e flashback di Gnaw to the Bone che renderanno inutili i vostri ultimi X turni.
  • 2x Curse of the Pierced Heart: Aumentiamo la possibilità di pescarlo, perchè averne uno o più in campo serve a mantenere una buona race quando i controllo avranno preso il sopravvento e non vi permetteranno di fare più nulla, facendo si che questi non possano recuperare terreno in tempo.
  • 3x Diabolic Edict: Il tuo unico bestione con Hexproof e Lifelink sta per farmi 10 danni che tu recuperi? Diciamo di no…
  • 2x Electrickery: Il tuo 1/1 con Hexproof sta per diventare un 10/10 con anche Lifelink? Diciamo di no… Utile anche contro le Fatine che possono infastidirci. Ah e se l’avversario sta attivando Wellwisher nel suo TurboElfi, puliamo un po’ la board in modo che guadagni il meno possibile
  • 4x Pyroblast: Anche con lo splash di nero, il nostro mazzo rimane comunque bersagliabile per l’80% dagli Hydroblast. Riportiamo questa percentuale a valori accettabili.
  • 2x Smash to Smithereens: Con Affinity è sempre una gara di velocità. Cerchiamo di portarci avanti spaccandogli un po’ di terre e mettendo un po’ di distanza tra lui e noi.

IN SINTESI (v.m. 18)

Giocare Burn è esattamente come fare sesso: c’è chi preferisce farlo più lentamente, gestendosi meglio le proprie risorse, e chi invece lo fa con foga, travolgendo chi gli sta davanti con impeto, ma in entrambi i casi si segue sempre l’istinto, perché è controproducente farlo usando la testa. E poi c’è sempre il finale con il botto.
A tutto questo aggiungete il fatto che questo mazzo è anche Nero, quindi dovrebbe avere i presupposti per dare un bel po’ di soddisfazione.
Quindi se siete passionali come amanti su un letto, e non volete altro che l’atmosfera si scaldi, questo è il mazzo che fa per voi.

IN SOLDONI

A parte i Chain Lightning che stanno dai 5€ l’uno in su, tutto il resto vale poco, per cui vi muoverete in un budget totale di 35€ circa.